MathBusters

Matemaatikat peetakse ka kõige ebameeldivamaks ja keerulisemaks õppeaineks kogu maailmas. Matemaatika õpilastele lihtsaks ja nauditavaks muutmine on suur väljakutse. Projekt MathBusters püüdis seda arusaama natukenegi kummutada, uurides viise matemaatika õpetamiseks ja uute materjalide väljatöötamiseks.

MathBustersi projekti eesmärgid olid:

  • Luua matemaatikaga seotud materjale või tegevusi, mis muudavad matemaatika õpilaste jaoks kaasahaaravamaks ja nauditavamaks
  • Edendada koostööd ülikoolide ja teaduskeskuste vahel, et vahetada teadmisi, kogemusi ja uuenduslikke õpetamismeetodeid.
  • Uurida erinevate kunstivaldkondade, sealhulgas draama, kirjanduse, muusika ja kujutava kunsti integreerimist matemaatikaõppesse
  • Luua huvitavaid õppematerjale, mida saab kasutada ka koolides
  • Edendada rahvusvahelist koostööd haridusvallas.

Partnerite ja välisekspertide vahelise koostöö tulemusena loodi interaktiivne lauamäng "Kus on Wilson?" ning pooleldi digitaalne mäng "Leia mind!"

"Kus on Wilson" on kaasahaarav lauamäng, mis julgustab meeskonnatööd, loogikat ja loovust, ning mille käigus teevad mängijad koostööd, et leida üles Wilson. Mäng arendab probleemilahendamise oskusi ja matemaatilist mõtlemist lõbusal ja interaktiivsel viisil.

Wilson on natukene kummaline tegelane, kes jättis mängijatele kohvri erinevate meenetega ja ülesandega välja uurida, kus ta parasjagu asub. Kõik kohvris olevad mälestused on saadetud erinevatest linnadest, kuid pole selge, kust need saadeti. Meeneteks on näiteks kirjad, postkaardid, väikesed kingitused. Iga mälestus sisaldab ülesannet, mille mängijad peavad koos lahendama, et välistada need paigad, kus Wilson juba käis ning meene saatis.

„Leia mind!“ on ajusid ragistama panev hübriidmäng, kus füüsilised kaardid on ühendatud digitaalse programmiga. Mängijad võtavad pakist kaarte, lahendavad ülesandeid ja esitavad oma lahendused digitaalselt. "Leia mind" on loodud koostööstöise õppimise, meeskonnatöö ja kriitilise mõtlemise edendamiseks.

Mäng algab sõbralt saadud videosõnumiga, milles ta teada annab, et tal on varuks üks üllatus, ent selle tingimuseks on, et mängijad peavad erinevate vihjete ja ülesannete abil sõbra leidma ning välja nuputama, mis see üllatus on. Mängijate abistamiseks jättis sõber maha seljakoti, milles erinevad esemeid, sealhulgas kaardipakk. Need kaardid ja esemed on olulised kavandatud üllatuse olemuse paljastamiseks. Iga ülesande või väljakutse edukas lahendus mängus premeerib mängijaid märgiga, mis on vihje üllatuse kohta.


Projekti juhib Teaduskeskus AHHAA ning partneriteks on Norra teaduskeskus VilVite, Islandi Ülikool ning Tartu Ülikooli Viljandi kultuuriakadeemia. Projekti rahastajas Põhjamaade Ministrite Nõukogu haridusprogramm Nordplus.

Täpsem info:

Annika Vesselov

annika.vesselov@ahhaa.ee

+372 5302 2125




Kasutame küpsiseid. Selge!